AURE DIFENSIVE

Preghiera - Lvl 1: Cominciamo con le skills e continuiamo con le abilità insignificanti, come questa Preghiera, che dovrebbe servire (molto) in teoria a curare sé stessi e i membri del gruppo, e invece al 20° livello riuscirebbe a malapena a curare un personaggio di 5°; ogni commento è assolutamente superfluo, possiamo decisamente fare a meno di una sacra ciofeca come questa.
Prerequisiti: Nessuno

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RAGGIO (Yarde)
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20.6
22
23.3
24.6
26
27.3
28.3
30
31.3
32.6
CURA
2
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20
21
MANA
1
1.1
1.3
1.5
1.7
1.9
2.1
2.3
2.5
2.6
2.8
3
3.2
3.4
3.6
3.8
4
4.1
4.3
4.5

Resistenza al Fuoco - Lvl 1: L'abilità dona a sé e al gruppo resistenza al fuoco in base al numero di punti attribuitole, ma prima di commentarla ho qualcosa da dirvi.
Facciamo un bel discorsetto sulle nostre care Resistenze, dato che il Paladino ha protezione praticamente contro tutto e so che la tentazione di usufruire subito delle protezioni è grande; per favore (verso voi stessi più che verso di me), non cadete in tentazione con le resistenze singole, che poi al momento del bisogno non servono assolutamente a nulla; il punto più critico dove potrebbero avere un'utilità, infatti, è il Fiume Infernale, dove siamo davvero costretti a sfoderare il meglio delle nostre resistenze, e mi preme molto ricordarvi (o nel caso non l'abbiate mai visto, anticiparvi) che in quel luogo ameno i maghetti attaccano con tutti e quattro gli elementi, quindi...dove pensate di andare con una resistenza alla volta? Se date un'occhiatina curiosa in fondo al ramo delle resistenze (anche se il termine ramo è un po' azzardato, dal momento che ogni abilità è scissa dalle altre) esiste una skill chiamata Salvezza, che vi dà resistenza a tutti gli elementi e sale esattamente con la stessa cadenza delle singole. Dopo aver appreso queste sconvolgenti nuove, alzi la mano chi vuole ancora le resistenze singole (alzatela bene così ve la stacco di netto, almeno non potrete più giocare a DII). Bene, ora che ci siamo chiariti, non degniamo nemmeno di uno sguardo questa schifida abilità e andiamo avanti per la nostra strada.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
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22
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32.6
RESISTENZA +%
54
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Resistenza Al Freddo - Lvl 6: L'abilità dona a sé e al gruppo resistenza al freddo in base al numero di punti attribuitole. Vale lo stesso discorso fatto per la Resistenza Al Fuoco.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RAGGIO (Yarde) 7.3 8.6 10 11.3 12.6 14 15.3 16.6 18 19.3 20.6 22 23.3 24.6 26 27.3 28.3 30 31.3 32.6
RESISTENZA +% 54 58 60 63 65 66 67 68 69 70 71 71 72 73 73 74 74 74 74 75

Resistenza Al Fulmine - Lvl 12: L'abilità dona a sé e al gruppo resistenza al fulmine in base al numero di punti attribuitole. Vale lo stesso discorso fatto per la Resistenza Al Fuoco.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
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RESISTENZA +%
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Disprezzo - Lvl 6: Grazie a questa aura il Paladino può aumentare in maniera molto efficace la difesa sua e dei suoi compagni di gruppo. Ad un bonus del 70% che si ottiene al primo livello, si aggiunge il 10% per ogni punto abilità ad essa assegnato. Si ottiene ai primi livelli e sarebbe veramente molto comoda da usare, se non per il fatto che ai livelli più alti ce n'è una più efficace. Visto che in questo ramo non c'è null'altro di interessante, passiamo oltre con un po' di dispiacere.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
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26
27.3
28.3
30
31.3
32.6
DIFESA +%
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260

Purificazione - Lvl 12: Da cosa nasce cosa, e buon sangue non mente; non sono impazzito, semplicemente è stata la mia reazione naturale nel dare un'occhiata alla skill che segue l'insignificante Preghiera, salvo accorgermi dopo poco che è quasi inutile come la precedente (quasi, intendiamoci... il primo della serie è sempre insuperabile). Non state nemmeno a guardare cosa fa o potrebbe venirvi un attacco depressivo, passate oltre ad occhi chiusi.
Prerequisiti: Preghiera

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
7.3
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12.6
14
15.3
16.6
18
19.3
20.6
22
23.3
24.6
26
27.3
28.3
30
31.3
32.6
RIDUZIONE DURATA
39
46
51
56
60
63
65
67
69
70
72
73
75
76
76
78
78
79
79
80

Vigore - Lvl 18: Vigore garantisce a voi e al resto del vostro gruppo più velocità, più vigore e un più veloce recupero del vigore; chiaramente un maggior numero di punti attribuitole aumenta il vantaggio che ne traete. A parte il fatto che sembra l'unione di due abilità del barbaro, anche concedendo che possa servire a qualcosa (anche se non abbiamo punti da buttare via), il solo fatto che per avere questa skill si debba mettere un punto in altre tre abilità che non servono a nulla è sufficiente ad allontanarci da essa per una questione di principio; aggiungiamo poi che se ne può tranquillamente fare a meno...
Prerequisiti: Preghiera, Purificazione, Disprezzo

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
10
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14
16
18
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22
24
26
28
30
32
34
36
38
40
42
44
46
48
Velocità +%
13
18
22
25
28
30
32
33
35
36
37
38
39
40
40
41
41
42
42
43
MAX STAMINA Recupero +%
50
75
100
125
150
175
200
225
250
275
300
325
350
375
400
425
450
475
500
525
Aumento il recupero di STAMINA +%
50
75
100
125
150
175
200
225
250
275
300
325
350
375
400
425
450
475
500
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Meditazione - Lvl 24: Qui davvero sfioriamo l'offesa al Paladino; egli, essendo un guerriero, fa parte di una classe che, come il Barbaro, ha un rapporto con il mana diverso da quello che può avere un'Incantatrice, nel senso che il suo obiettivo è avere un mana pool piccolo ma sempre pieno grazie alla proprietà "ruba mana per colpo" piuttosto che tanto mana che però viene consumato inesorabilmente. Bene, e allora mi spiegate a cosa serve ad un Paladino una skill come questa, il cui compito è di aumentare il tasso di rigenerazione del mana, se non quello di asservirlo a "guerriero d'accompagnamento" per Incantatrici e Necromanti? (Paladin Power!). Quasi da piangere.
Prerequisiti: Preghiera, Purificazione

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
7.3
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10
11.3
12.6
14
15.3
16.6
18
19.3
20.6
22
23.3
24.6
26
27.3
28.3
30
31.3
32.6
RECUPERO MANA +%
65
80
95
110
125
140
155
170
185
200
215
230
245
260
275
290
305
320
335
350

Redenzione - Lvl 30: Quest'abilità permette al Paladino di redimere le anime dei morti per trarne mana ed energia vitale; parte al livello 1 con un 23% di possibilità di redimere un morto e 25 punti di mana e vita recuperati in caso di successo, per poi crescere con l'aumentare dei punti assegnati all'abilità. Nelle intenzione della Blizzard doveva presumibilmente servire al Paladino per curarsi, e probabilmente fa il suo dovere appieno... peccato che, visti i valori di vita che il Paladino assume ai livelli alti, sia necessario investire in essa parecchi punti per renderla efficace, inoltre, ehm... ...le pozioni Guaritrici si comprano facilmente e fanno il loro lavoro benissimo facendoci risparmiare un bel po' di punti skill (oltre al tempo impiegato gironzolando come ubriachi intorno ai cadaveri mentre aspettiamo di redimerli). Credo di essermi spiegato...
Prerequisiti: Preghiera, Purificazione, Disprezzo, Vigore

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
7.3
PERCENTUALE DI REDENZIONE +%
23
34
42
49
55
59
63
65
69
71
73
75
77
79
80
82
82
83
84
85
PF/MANA Recupero PUNTI
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
110
115
120

Salvezza - Lvl 30: Ecco a voi la vostra tanto agognata (e sudata visto che fino a qui ve la siete cavata senza uno straccio di aura di resistenza) resistenza elementale definitiva: assoluta, perfetta e chi più ne ha più ne metta. Nessuna skill cui assegnare punti per arrivare ad essa, tasso di salita della percentuale di resistenza equivalente a quella delle resistenze singole: in una parola, la perfezione. Ora resta da decidere quanti punti vogliate dedicarle. Sicuramente non 20, non ne vale decisamente la pena, dato che dopo il 5° punto attribuitole comincia a salire di un punto percentuale per punto skill assegnatole, per poi rallentare ulteriormente. Se contate di avere almeno un +4 di bonus complessivo alle abilità allora lasciatela al livello 1, altrimenti mettetele un paio di punti fino ad arrivare al livello 5, oltre il quale il gioco non vale più la candela, dal momento che a quel livello potete usufruire di un 65% Resist All, contro il 75% del 20° livello. Semplicemente indispensabile.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
7.3
8.6
10
11.3
12.6
14
15.3
16.6
18
19.3
20.6
22
23.3
24.6
26
27.3
28.3
30
31.3
32.6
RESISTENZA FREDDO/FUOCO/FULMINE %
54
58
60
63
65
66
67
68
69
70
71
71
72
73
73
74
74
74
74
75

 

AURE OFFENSIVE

 

Potenza - Lvl 1: La sorellina minore della Concentrazione, vi garantisce un aumento del danno del 40% al primo livello, per salire del 10% per ogni punto skill che le assegnerete. Un punto e non più di uno, dal momento che si punta alla Concentrazione.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
7.3
8.6
10
11.3
12.6
14
15.3
16.6
18
19.3
20.6
22
23.3
24.6
26
27.3
28.6
30
31.3
32.6
DANNO +%
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230

Sacro Fuoco - Lvl 6: Questa abilità produce un'aura che periodicamente infligge danno da fuoco ai nemici entro l'area d'effetto. All'aumentare della skill aumentano l'area d'effetto e il danno inflitto. Non vi serve assolutamente a niente, meglio, magari vi può dare una manina nel primo atto normal, ma un punto c'è da metterlo in ogni caso perché ci serve per arrivare al Sacro Gelo.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
4
4.6
5.3
6
6.6
7.3
8
8.6
9.3
10
10.6
11.3
12
12.6
13.3
14
14.6
15.3
16
16.6
DANNO FUOCO
1-3
1.5-3.5
2.5-4.5
3-5
4-6
4.5-6.5
5.5-7.5
6-8
7-9
7.5-9.5
8.5-10.5
9-11
10-12
10.5-12.5
11.5-13.5
12-14
13-15
13.5-15.5
14.5-16.5
15-17

Spine - Lvl 6: Quest'aura equivale, concettualmente, alla maledizione Fanciulla di Ferro del Necromante; come essa, infatti, riflette sul mostro che ci infligge un danno, una percentuale del danno stesso. Nonostante l'indubbia utilità che questa aura può avere nella prima metà del gioco (tutto il livello Normale e la prima metà dell'Incubo), la sconsiglio per due motivi: il primo è che si sta cercando di impostare un Paladino che venga colpito il meno possibile o che riesca a uccidere il nemico prima di essere attaccato a sua volta, e la filosofia che sta alla base di questa costruzione del personaggio è esattamente l'opposta di quella che sta alla base dell'aura Spine, quindi le due cose non sono compatibili a livello di gioco. La seconda ragione è che ai livelli avanzati (IV atto Incubo e Inferno) mettersi in mezzo ai mostri aspettando di essere colpiti per uccidere il nostro aggressore equivale ad un suicidio, dal momento che rischiano di arrivare talmente tanti danni da essere a fatica sopportati; certo uccidiamo chi ci ha colpito, ma come la mettiamo se nel frattempo ci arrivano altri tre colpi in faccia, e uno di questi ci uccide? Accettiamo con piacere di aver perso esperienza e poi torniamo in mezzo ai mostri con la nostra Spine attiva? Naaaa. Passare oltre please...
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
7.3
8.6
10
11.3
12.6
14
15.3
16.6
18
19.3
20.6
22
23.3
24.6
26
27.3
28.3
30
31.3
32.6
DANNO RITORNATO +%
250
290
330
370
410
450
490
530
570
610
650
690
730
770
810
850
890
930
970
1010

Mira Benedetta - Lvl 12: Skill dal funzionamento semplicissimo; grazie all'aiuto degli spiriti della luce, infatti, attraverso questa aura il Paladino aumenta a dismisura il grado d'attacco suo e dei suoi compagni di gruppo. All'aumentare dell'abilità corrisponde un aumento del raggio d'azione e del bonus al grado d'attacco. Un punto (ci serve per avere Concentrazione) e andare...
Prerequisiti: Potenza

LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
7.3
8.6
10
11.3
12.6
14
15.3
16.6
18
19.3
20.6
22
23.3
24.6
26
27.3
28.3
30
31.3
32.6
ATTACCO +%
75
90
105
120
135
150
165
180
195
210
225
240
255
270
285
300
315
330
345
360

Concentrazione - Lvl 18: Attraverso l'uso di quest'aura il Paladino ottiene un 20% di probabilità di attaccare senza possibilità di essere interrotto nella sua azione, oltre ad un bonus sul danno mostruoso, che cresce man mano che aumentano i punti skill assegnati a questa abilità. Se volete fare davvero male, non potete rinunciarvi. Mettete in conto i canonici 20 punti dedicati alle skills indispensabili.
Prerequisiti: Potenza, Mira Benedetta

LIVELLO
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3
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5
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15
16
17
18
19
20
PROBABILITA' NON INTERRUZIONE
20% 
RAGGIO (Yarde)
7.3
8.6
10
11.3
12.6
14
15.3
16.6
18
19.3
20.6
22
23.3
24.6
26
27.3
28.6
30
31.3
32.6
DANNO +%
60
75
90
105
120
135
150
165
180
195
210
225
240
255
270
285
300
315
330
345

Sacro Gelo - Lvl 18: Sacro Gelo forma attorno al Paladino un'aura circolare che gela, rallentandolo, qualsiasi mostro / personaggio ostile che entri nell'area d'effetto. Raggio dell'aura e rallentamento della vittima aumentano con l'aumentare dei punti skill impegnati in essa. A mio parere una abilità che, usata in modo intelligente, può essere decisamente utile. Naturalmente non sarà la vostra aura principale, e altrettanto ovviamente non dovrete impegnare in essa più di 4/5 punti skill (che con i vostri bonus arriveranno a 7/8, ovvero raggio di tutto rispetto e 46% di velocità in meno per gli sventurati), ma credo che possa togliervi d'impaccio da situazioni in cui l'inferiorità numerica è pericolosamente spropositata, oppure in duello contro Amazzoni con Picca e Barbari (la nemesi dei Paladini). In ogni caso metterci qualche punto: una volta presa confidenza con essa, si rivelerà senza dubbio produttiva.
Prerequisiti: Sacro Fuoco

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
RAGGIO (Yarde)
4
4.6
5.3
6
6.6
7.3
8
8.6
9.3
10
10.6
11.3
12
12.6
13.3
14
14.6
15.3
16
16.6
RALLENTAMENTO %
30
34
37
40
42
44
45
46
48
48
49
50
51
51
52
53
53
53
54
54

Sacro Shock - Lvl 24: L'equivalente del Sacro Fuoco, solo che cambia l'elemento (fulmine anziché fuoco) e il danno è leggermente aumentato, pur rimanendo irrisorio. Un fallimento come la skill da cui deriva: statene alla larga, da questo ramo abbiamo già attinto.
Prerequisiti: Sacro Fuoco, Sacro Gelo

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
RAGGIO (Yarde)
3.3
4
4.6
5.3
6
6.6
7.3
8
8.6
9.3
10
10.6
11.3
12
12.6
13.3
14
14.6
15.3
16
DANNO FULMINE
1-5
2-6
4-8
5-9
7-11
8-12
10-14
11-15
13-17
14-18
16-20
17-21
19-23
20-24
22-26
23-27
25-29
26-30
28-32
29-33

Santuario - Lvl 24: Ennesima aura contro qualcosa, e l'ingrato compito di vittime questa volta tocca ai non-morti; Santuario, infatti, permette al Paladino di danneggiare e respingere le creature non-morte che lo attaccano. All'aumentare dei punti investiti in questa skill aumenta il raggio d'azione e il danno inflitto alle povere creaturine. Il ramo su cui si trova non è quello che stiamo seguendo, in più l'abilità è un monumento all'inutilità, per cui passiamo oltre.
Prerequisiti: Potenza, Spine, Sacro Fuoco, Sacro Gelo

LIVELLO
1
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4
5
6
7
8
9
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11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
RAGGIO (Yarde)
3.3
4
4.6
5.3
6
6.6
7.3
8
8.6
9.3
10
10.6
11.3
12
12.6
13.3
14
14.6
15.3
16
DANNO MAGICO
8-16
12-20
16-24
20-28
24-32
28-36
32-40
36-44
40-48
44-52
48-56
52-60
56-64
60-68
64-72
68-76
72-80
76-84
80-88
84-92

Fanatismo - Lvl 30: Un simpatico incrocio tra la Frenesia del Barbaro e la Mira Benedetta, malauguratamente questa abilità non riesce ad unire i vantaggi delle due skills, perdendo molto in efficacia. Essa infatti fa guadagnare al Paladino e agli altri membri del gruppo un bonus sul grado e sulla velocità d'attacco, ma, per quanto sia comprensibile che ai primi livelli questo bonus sia scarso, non si capisce come lo possa essere anche ai livelli alti. Per essere una abilità dell'ultima fascia sarebbe lecito aspettarsi molto di più. Non degnatela di uno sguardo.
Prerequisiti: Potenza, Mira Benedetta, Concentrazione

LIVELLO
1
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3
4
5
6
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9
10
11
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13
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15
16
17
18
19
20
RAGGIO (Yarde)
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
7.3
GRADO ATTACCO +%
14
18
20
23
25
26
27
28
29
30
31
31
32
33
33
34
34
34
34
35
ATTACCO +%
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
110
115
120
125
130
135

Condanna - Lvl 30: A causa della paura che incute essendo un servo della Luce, il Paladino è in grado, tramite Condanna, di ridurre la difesa del nemico e le sue resistenze. Questa riduzione avviene percentualmente e aumenta ad ogni punto che viene assegnato all'abilità. La skill è insignificante, così come il ramo cui appartiene: diciamo che in questo albero abbiamo trovato quello che ci interessava, quindi possiamo allontanarci soddisfatti.
Prerequisiti: Potenza, Spine, Sacro Fuoco, Sacro Gelo, Santuario

LIVELLO
1
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6
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15
16
17
18
19
20
RAGGIO (Yarde)
6
6.6
7.3
8
8.6
9.3
10
10.6
11.3
12
12.6
13.3
14
14.6
15.3
16
16.6
17.3
18
18.6
DIFESA -%
49
56
61
66
70
73
75
77
79
80
82
83
85
86
86
88
88
89
89
90
MAX RESISTENZA -%
26
32
36
39
42
44
46
47
49
50
51
52
53
54
55
56
56
56
57
57

 

AURE DI COMBATTIMENTO

 

Sacrificio - Lvl 1: Utilizzando questa abilità il Paladino sacrifica parte della sua essenza vitale per vibrare un colpo che acquista una enorme potenza. Il sacrificio di punti ferita è sempre l'8%, mentre all'aumentare dei punti assegnati alla skill aumenta il bonus che si riceve al grado d'attacco e al danno. L'idea dell'abilità non è malvagia, ma, specie ai livelli alti, la "vita rubata per colpo", che potrebbe bilanciare il vostro salasso vi servirà per guarirvi dalle ferite inflittevi; come se tutto ciò non bastasse, ci sono abilità più efficaci, che vi permetteranno di ottenere bonus di danno simili se non maggiori senza dovervi letteralmente svenare. Metteteci un punto in previsione di skills future.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
DANNO RITORNATO
8% 
GRADO ATTACCO +%
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
110
115
DANNO %
180
192
204
216
228
240
252
264
276
288
300
312
324
336
348
360
372
384
396
408

Percossa - Lvl 1: Come la spada, anche lo scudo di un Paladino può diventare uno strumento di attacco. Con questa abilità il Paladino colpisce un avversario, causandogli notevole danno e stordendolo per alcuni momenti. Con l'aumentare dei punti assegnati a questa skill, il colpo diventa più potente e si dilata il lasso di tempo in cui la vittima rimante stordita. Nonostante le buone premesse e il costo irrisorio (2 punti mana) questa abilità ha il clamoroso svantaggio di respingere l'avversario, cosa che causa non pochi problemi; inoltre, colpendo in questo modo non si usufruisce del ruba mana e vita, che definire fondamentali è forse sottovalutare.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
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11
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14
15
16
17
18
19
20
MANA
DANNO +%
15
30
45
60
75
90
105
120
135
150
165
180
195
210
225
240
255
270
285
300
STORDISCE (Secondi)
0.6
0.8
1.0
1.2
1.4
1.6
1.8
2.0
2.2
2.4
2.6
2.8
3.0
3.2
3.4
3.6
3.8
4.0
4.2
4.4

Dardo Sacro - Lvl 6: Il Paladino può imparare a scagliare proiettili di pura energia positiva. Questi proiettili hanno una doppia funzione: lanciati contro un nemico non-morto lo danneggiano, indirizzati verso un compagno ferito, lo curano. Detta così può anche sembrare interessante, ma il problema di questa skill è che non riesce ad essere efficace in nessuno dei suoi due utilizzi, ovvero non arreca abbastanza danno ai non-morti né cura sufficientemente i compagni, anzi, nella sua funzione di cura ferite lascia molto a desiderare. Metteteci ugualmente un punticino; vi servirà per ottenere una skill più tardi.
Prerequisiti: Nessuno

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
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15
16
17
18
19
20
MANA
4
4.2
4.5
4.7
5
5.2
5.5
5.7
6
6.2
6.5
6.7
7
7.2
7.5
7.7
8
8.2
8.5
8.7
DANNO MAGICO
8-16
14-22
20-28
26-34
32-40
38-46
44-52
50-58
56-64
62-70
68-76
74-82
80-88
86-94
92-100
98-106
104-112
110-118
116-124
122-130
CURA
1-6
3-8
5-10
7-12
9-14
11-16
13-18
15-20
17-22
19-24
21-26
23-28
25-30
27-32
29-34
31-36
33-38
35-40
37-42
39-44

Fervore - Lvl 12: Ottima Skill, che permette al Paladino di lanciare una serie di attacchi in rapidissima successione aumentando anche la precisione dei suoi colpi e colpendo anche più di un bersaglio. All'aumentare dei punti assegnati all'abilità aumentano i colpi sferrati in successione e il bonus al grado d'attacco che si applica. La skill in sé è ottima, peccato che ci sia il rovescio della medaglia, ovvero il Paladino, una volta iniziata la serie di colpi non si potrà muovere fino a che non l'avrà portata a termine, il che la rende pericolosissima se non letale per il Paladino stesso una volta che si arriva a livelli nei quali i mostri causano ingenti danni, dato che la sua stessa skill d'attacco lo lascia vulnerabile agli attacchi dei mostri che nel frattempo si sono avvicinati a lui. Fervore sarà la vostra abilità d'attacco secondaria, nel senso che non sarà quella che causa il danno maggiore, ma quella che userete di più. L'unico accorgimento da seguire è non alzarla troppo, al massimo al livello 6 o 7, dal momento che dopo diventa ingestibile (sempre pensando al IV atto Inferno dove sarete circondati da mostri). Leggete comunque il capitolo Crescita del Personaggio per scoprire come usarla al meglio.
Prerequisiti: Sacrificio

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
MANA
ATTACCO +%
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
COLPI
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

Carica - Lvl 12: Eccoci arrivati alla vostra skill d'attacco più potente; consiste in una carica che il Paladino porta a termine scagliandosi contro il nemico e colpendolo con una potenza inaudita e scaraventandolo lontano (utilissimo dato che in questo caso si può immediatamente colpire con una nuova Carica); consistentissimi i bonus al danno e al grado d'attacco, l'unica pecca è che non si può effettuare questo tipo di attacco contro nemici adiacenti, ma per il combattimento da mischia il Paladino dispone di altre risorse. Skill definitiva contro sparuti gruppi di mostri, mano a mano che avanzate di livello imparerete ad usarla anche contro assembramenti più numerosi di nemici. Favolosa. Un'altra delle abilità che necessariamente devono arrivare a 20 punti.
Prerequisiti: Percossa

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
MANA
DANNO +%
100
125
150
175
200
225
250
275
300
325
350
375
400
425
450
475
500
525
550
575
ATTACCO +%
50
65
80
95
110
125
140
155
170
185
200
215
230
245
260
275
290
305
320
335

Vendetta - Lvl 18: Abilità strana a livello di Gdr per un Paladino, Vendetta aggiunge al danno del suo attacco una percentuale di danno da Fulmine, Fuoco e Freddo; come di consueto, all'aumentare dei punti nell'abilità aumenta la percentuale di danno elementale (e la durata del gelo che l'elemento Freddo produce). Non puntate su questa skill, dal momento che altre abilità garantiscono danni più consistenti e, inoltre, ai livelli alti il danno elementale scema paurosamente a livello di efficacia, dal momento che i mostri presentano resistenze considerevoli.
Prerequisiti: Fervore

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
MANA
4
4.5
5
5.5
6
6.5
7
7.5
8
8.5
9
9.5
10
10.5
11
11.5
12
12
13
13
DURATA FREDDO
1.2
1.8
2.4
3.0
3.6
4.2
4.8
5.4
6.0
6.6
7.2
7.8
8.4
9.0
9.6
10.2
10.8
11.4
12.0
12.6
DANNO ELEMENTALE +%
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
110
115
120
125
130
ATTACCO
+20% 

Martello Benedetto - Lvl 18: L'effetto di questa abilità è un martello magico che, partendo dal Paladino, descrive cerchi sempre più ampi colpendo quantità anche considerevoli di nemici. Il problema di questa skill è che il danno causato non è molto e, benché possa sembrare efficace al livello Normale, diventa presto inutilizzabile, con conseguente rincrescimento per aver buttato via punti preziosi. Lasciatelo perdere.
Prerequisiti: Dardo Sacro

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
MANA
5
5.2
5.5
5.7
6
6.2
6.5
6.7
7
7.2
7.5
7.7
8
8.2
8.5
8.7
9
9.2
9.5
9.7
DANNO
12-16
20-24
28-32
36-40
44-48
52-56
60-64
68-72
76-80
84-88
92-96
100-104
108-112
116-120
124-128
132-136
140-144
148-152
156-160
164-168

Conversione - Lvl 24: Ecco un'altra skill fondamentale per il Paladino ai livelli alti; molto simile a livello di logica alla Rianimazione del Necromante, questa abilità vi garantisce, ogni volta che colpite un mostro, una probabilità di convertirlo alla vostra causa. I mostri convertiti si volteranno a combattere i loro precedenti compagni, alleggerendo parte del peso della battaglia dal Paladino e consentendogli di sferrare colpi micidiali più tranquillamente (e di vivere più a lungo oserei dire). L'inconveniente è che la conversione di un nemico ha un limite di tempo, superato il quale il mostro in questione rinsavirà e vi attaccherà nuovamente (nulla comunque vieta che lo riconvertiate). Skill a mio modesto parere basilare ai livelli molto alti, dove i mostri convertiti saranno in grado di arrecare seri danni ai loro vecchi alleati e vi salveranno dall'essere l'unico bersaglio dei nemici presenti nell'area. Conversione merita 20 punti, non tanto per l'aumento della probabilità di convertire i mostri, che dopo un certo livello non aumenta più di tanto (non fatevi comunque ingannare, 42% è ottima), quanto per il fatto che per ogni punto assegnato all'abilità la durata della conversione aumenta di 10 secondi. Utilissima e anche parecchio ruffiana (d'altronde siamo Paladini, non santi)
Prerequisiti: Sacrificio, Vendetta

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
MANA
% CONVERSIONE
7
13
18
22
25
27
29
31
33
34
35
36
37
38
39
40
40
41
41
42
DURATA (Secondi)
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210

Sacro Scudo - Lvl 24: Finalmente arriviamo alla vostra abilità difensiva, a dir poco sublime. Sacro Scudo concede un bonus difensivo in pratica equivalente al tanto elogiato Disprezzo, con due differenze a dir poco fenomenali. La prima, e più utile, è che Sacro Scudo non è un'aura, e quindi, a patto di ricordarsi di tenerlo sempre attivo, consente di utilizzare un'aura e un attacco mentre è in funzione. La seconda, non disprezzabile, è che oltre al bonus difensivo aumenta il grado di parata dello scudo, il che, se può sembrare superfluo dato che per un bel pezzo userete il Sigon, torna molto utile nel fatidico fiume infernale del IV atto Inferno, contro i maghettini carogne, dove vi basterà sostituire il Sigon con uno Scudo con diamanti perfetti per avere circa il 50% di resistenze a tutto aggiunte e mantenere un alto grado di parata. Usatelo come fosse la vostra seconda pelle, anche se all'inizio l'alto costo in mana vi creerà qualche complicazione.
Prerequisiti: Percossa, Dardo Sacro, Carica, Martello Benedetto

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
MANA
35 
DURATA (Secondi)
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
DIFESA +%
25
40
55
70
80
100
115
130
145
160
175
190
205
220
235
250
265
280
295
310
+% PARATA
8
10
12
13
15
16
16
17
18
18
19
19
20
20
20
21
21
21
21
21
DANNO SCUDO
3-5
4-6
5-7
6-8
7-9
8-10
9-11
10-12
11-13
12-14
13-15
14-16
15-17
16-18
17-19
18-20
19-21
20-22
21-23
22-24

Pugno Celeste - Lvl 30: Ultima skill della lista, purtroppo non all'altezza delle precedenti, Pugno Celeste, al prezzo di un costo in mana davvero alto, vi consentirà di far cadere veri e propri fulmini dal cielo che libereranno Dardi Sacri all'impatto. Nonostante questa abilità sia molto coreografica e molto efficace fino ai livelli medi, successivamente, quando i mostri cominceranno ad avere resistenze elementali degne di tale nome, perderà ogni utilizzo. Essendo arrivati alla fine della lista delle skills, sono sicuro che avrete trovato abilità migliori su cui puntare.
Prerequisiti: Sacrificio, Dardo Sacro, Vendetta, Martello Benedetto, Conversione, Santuario

LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
MANA
25
27
29
31
33
35
37
39
41
43
45
47
49
51
53
55
57
59
61
63
DANNO FULMINE SACRO
1-16
1-22
1-28
1-34
1-40
1-46
1-52
1-58
1-64
1-70
1-76
1-82
1-88
1-94
1-100
1-106
1-112
1-118
1-124
1-130
DANNO FULMINE
1-40
9-48
17-56
25-64
33-72
41-50
49-88
57-96
65-104
73-112
81-120
89-128
97-130
105-144
113-152
121-160
129-168
137-176
145-184
153-192