AURE DIFENSIVE
Preghiera
- Lvl 1: Cominciamo con le skills e continuiamo con le abilità
insignificanti, come questa Preghiera, che dovrebbe servire (molto) in
teoria a curare sé stessi e i membri del gruppo, e invece al 20°
livello riuscirebbe a malapena a curare un personaggio di 5°; ogni
commento è assolutamente superfluo, possiamo decisamente fare a
meno di una sacra ciofeca come questa.
Prerequisiti: Nessuno
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RAGGIO (Yarde)
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15.3
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20.6
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27.3
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28.3
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31.3
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32.6
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CURA
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3
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4
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5
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6
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7
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8
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21
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MANA
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1
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1.3
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1.5
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1.7
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1.9
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2.1
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2.3
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2.5
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2.6
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2.8
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3
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3.4
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3.6
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3.8
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4
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4.1
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4.3
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4.5
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Resistenza
al Fuoco - Lvl 1: L'abilità dona a sé e al gruppo resistenza
al fuoco in base al numero di punti attribuitole, ma prima di commentarla
ho qualcosa da dirvi.
Facciamo un bel discorsetto sulle nostre care Resistenze, dato che il
Paladino ha protezione praticamente contro tutto e so che la tentazione
di usufruire subito delle protezioni è grande; per favore (verso
voi stessi più che verso di me), non cadete in tentazione con le
resistenze singole, che poi al momento del bisogno non servono assolutamente
a nulla; il punto più critico dove potrebbero avere un'utilità,
infatti, è il Fiume Infernale, dove siamo davvero costretti a sfoderare
il meglio delle nostre resistenze, e mi preme molto ricordarvi (o nel
caso non l'abbiate mai visto, anticiparvi) che in quel luogo ameno i maghetti
attaccano con tutti e quattro gli elementi, quindi...dove pensate di andare
con una resistenza alla volta? Se date un'occhiatina curiosa in fondo
al ramo delle resistenze (anche se il termine ramo è un po' azzardato,
dal momento che ogni abilità è scissa dalle altre) esiste
una skill chiamata Salvezza, che vi dà resistenza a tutti gli elementi
e sale esattamente con la stessa cadenza delle singole. Dopo aver appreso
queste sconvolgenti nuove, alzi la mano chi vuole ancora le resistenze
singole (alzatela bene così ve la stacco di netto, almeno non potrete
più giocare a DII). Bene, ora che ci siamo chiariti, non degniamo
nemmeno di uno sguardo questa schifida abilità e andiamo avanti
per la nostra strada.
Prerequisiti: Nessuno
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RAGGIO (Yarde)
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RESISTENZA +%
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Resistenza
Al Freddo - Lvl 6: L'abilità dona a sé e al gruppo resistenza
al freddo in base al numero di punti attribuitole. Vale lo stesso discorso
fatto per la Resistenza Al Fuoco.
Prerequisiti: Nessuno
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15.3 |
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20.6 |
22 |
23.3 |
24.6 |
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31.3 |
32.6 |
RESISTENZA +% |
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Resistenza
Al Fulmine - Lvl 12: L'abilità dona a sé e al gruppo
resistenza al fulmine in base al numero di punti attribuitole. Vale lo
stesso discorso fatto per la Resistenza Al Fuoco.
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
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RESISTENZA +%
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Disprezzo
- Lvl 6: Grazie a questa aura il Paladino può aumentare in
maniera molto efficace la difesa sua e dei suoi compagni di gruppo. Ad
un bonus del 70% che si ottiene al primo livello, si aggiunge il 10% per
ogni punto abilità ad essa assegnato. Si ottiene ai primi livelli
e sarebbe veramente molto comoda da usare, se non per il fatto che ai
livelli più alti ce n'è una più efficace. Visto che
in questo ramo non c'è null'altro di interessante, passiamo oltre
con un po' di dispiacere.
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
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RAGGIO (Yarde)
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30
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31.3
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32.6
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DIFESA +%
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70
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80
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90
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100
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110
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120
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130
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140
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150
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160
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170
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180
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190
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200
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210
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220
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230
|
240
|
250
|
260
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Purificazione
- Lvl 12: Da cosa nasce cosa, e buon sangue non mente; non sono impazzito,
semplicemente è stata la mia reazione naturale nel dare un'occhiata
alla skill che segue l'insignificante Preghiera, salvo accorgermi dopo
poco che è quasi inutile come la precedente (quasi, intendiamoci...
il primo della serie è sempre insuperabile). Non state nemmeno
a guardare cosa fa o potrebbe venirvi un attacco depressivo, passate oltre
ad occhi chiusi.
Prerequisiti: Preghiera
LIVELLO
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20
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RAGGIO (Yarde)
|
7.3
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8.6
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10
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11.3
|
12.6
|
14
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15.3
|
16.6
|
18
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19.3
|
20.6
|
22
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23.3
|
24.6
|
26
|
27.3
|
28.3
|
30
|
31.3
|
32.6
|
RIDUZIONE DURATA
|
39
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46
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51
|
56
|
60
|
63
|
65
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67
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69
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70
|
72
|
73
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75
|
76
|
76
|
78
|
78
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79
|
79
|
80
|
Vigore
- Lvl 18: Vigore garantisce a voi e al resto del vostro gruppo più
velocità, più vigore e un più veloce recupero del
vigore; chiaramente un maggior numero di punti attribuitole aumenta il
vantaggio che ne traete. A parte il fatto che sembra l'unione di due abilità
del barbaro, anche concedendo che possa servire a qualcosa (anche se non
abbiamo punti da buttare via), il solo fatto che per avere questa skill
si debba mettere un punto in altre tre abilità che non servono
a nulla è sufficiente ad allontanarci da essa per una questione
di principio; aggiungiamo poi che se ne può tranquillamente fare
a meno...
Prerequisiti: Preghiera, Purificazione, Disprezzo
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17
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18
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19
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20
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RAGGIO (Yarde)
|
10
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12
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14
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16
|
18
|
20
|
22
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24
|
26
|
28
|
30
|
32
|
34
|
36
|
38
|
40
|
42
|
44
|
46
|
48
|
Velocità +%
|
13
|
18
|
22
|
25
|
28
|
30
|
32
|
33
|
35
|
36
|
37
|
38
|
39
|
40
|
40
|
41
|
41
|
42
|
42
|
43
|
MAX STAMINA Recupero +%
|
50
|
75
|
100
|
125
|
150
|
175
|
200
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225
|
250
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275
|
300
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325
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350
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375
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400
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425
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450
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475
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500
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Aumento il recupero
di STAMINA +%
|
50
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75
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100
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125
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150
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175
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200
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225
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250
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275
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300
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325
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350
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375
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400
|
425
|
450
|
475
|
500
|
525
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Meditazione
- Lvl 24: Qui davvero sfioriamo l'offesa al Paladino; egli, essendo
un guerriero, fa parte di una classe che, come il Barbaro, ha un rapporto
con il mana diverso da quello che può avere un'Incantatrice, nel
senso che il suo obiettivo è avere un mana pool piccolo ma sempre
pieno grazie alla proprietà "ruba mana per colpo" piuttosto
che tanto mana che però viene consumato inesorabilmente. Bene,
e allora mi spiegate a cosa serve ad un Paladino una skill come questa,
il cui compito è di aumentare il tasso di rigenerazione del mana,
se non quello di asservirlo a "guerriero d'accompagnamento"
per Incantatrici e Necromanti? (Paladin Power!). Quasi da piangere.
Prerequisiti: Preghiera, Purificazione
LIVELLO
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10
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14
|
15
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16
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17
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18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
7.3
|
8.6
|
10
|
11.3
|
12.6
|
14
|
15.3
|
16.6
|
18
|
19.3
|
20.6
|
22
|
23.3
|
24.6
|
26
|
27.3
|
28.3
|
30
|
31.3
|
32.6
|
RECUPERO MANA +%
|
65
|
80
|
95
|
110
|
125
|
140
|
155
|
170
|
185
|
200
|
215
|
230
|
245
|
260
|
275
|
290
|
305
|
320
|
335
|
350
|
Redenzione
- Lvl 30: Quest'abilità permette al Paladino di redimere le
anime dei morti per trarne mana ed energia vitale; parte al livello 1
con un 23% di possibilità di redimere un morto e 25 punti di mana
e vita recuperati in caso di successo, per poi crescere con l'aumentare
dei punti assegnati all'abilità. Nelle intenzione della Blizzard
doveva presumibilmente servire al Paladino per curarsi, e probabilmente
fa il suo dovere appieno... peccato che, visti i valori di vita che il
Paladino assume ai livelli alti, sia necessario investire in essa parecchi
punti per renderla efficace, inoltre, ehm... ...le pozioni Guaritrici
si comprano facilmente e fanno il loro lavoro benissimo facendoci risparmiare
un bel po' di punti skill (oltre al tempo impiegato gironzolando come
ubriachi intorno ai cadaveri mentre aspettiamo di redimerli). Credo di
essermi spiegato...
Prerequisiti: Preghiera, Purificazione, Disprezzo, Vigore
LIVELLO
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10
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11
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|
15
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16
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17
|
18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
7.3
|
PERCENTUALE DI REDENZIONE
+%
|
23
|
34
|
42
|
49
|
55
|
59
|
63
|
65
|
69
|
71
|
73
|
75
|
77
|
79
|
80
|
82
|
82
|
83
|
84
|
85
|
PF/MANA Recupero PUNTI
|
25
|
30
|
35
|
40
|
45
|
50
|
55
|
60
|
65
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70
|
75
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80
|
85
|
90
|
95
|
100
|
105
|
110
|
115
|
120
|
Salvezza
- Lvl 30: Ecco a voi la vostra tanto agognata (e sudata visto che
fino a qui ve la siete cavata senza uno straccio di aura di resistenza)
resistenza elementale definitiva: assoluta, perfetta e chi più
ne ha più ne metta. Nessuna skill cui assegnare punti per arrivare
ad essa, tasso di salita della percentuale di resistenza equivalente a
quella delle resistenze singole: in una parola, la perfezione. Ora resta
da decidere quanti punti vogliate dedicarle. Sicuramente non 20, non ne
vale decisamente la pena, dato che dopo il 5° punto attribuitole comincia
a salire di un punto percentuale per punto skill assegnatole, per poi
rallentare ulteriormente. Se contate di avere almeno un +4 di bonus complessivo
alle abilità allora lasciatela al livello 1, altrimenti mettetele
un paio di punti fino ad arrivare al livello 5, oltre il quale il gioco
non vale più la candela, dal momento che a quel livello potete
usufruire di un 65% Resist All, contro il 75% del 20° livello. Semplicemente
indispensabile.
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
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1
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5
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16
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17
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20
|
RAGGIO (Yarde)
|
7.3
|
8.6
|
10
|
11.3
|
12.6
|
14
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15.3
|
16.6
|
18
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19.3
|
20.6
|
22
|
23.3
|
24.6
|
26
|
27.3
|
28.3
|
30
|
31.3
|
32.6
|
RESISTENZA FREDDO/FUOCO/FULMINE
%
|
54
|
58
|
60
|
63
|
65
|
66
|
67
|
68
|
69
|
70
|
71
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71
|
72
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73
|
73
|
74
|
74
|
74
|
74
|
75
|
AURE OFFENSIVE
Potenza
- Lvl 1: La sorellina minore della Concentrazione, vi garantisce un
aumento del danno del 40% al primo livello, per salire del 10% per ogni
punto skill che le assegnerete. Un punto e non più di uno, dal
momento che si punta alla Concentrazione.
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
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1
|
2
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3
|
4
|
5
|
6
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8
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9
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10
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11
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15
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17
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18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
7.3
|
8.6
|
10
|
11.3
|
12.6
|
14
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15.3
|
16.6
|
18
|
19.3
|
20.6
|
22
|
23.3
|
24.6
|
26
|
27.3
|
28.6
|
30
|
31.3
|
32.6
|
DANNO +%
|
40
|
50
|
60
|
70
|
80
|
90
|
100
|
110
|
120
|
130
|
140
|
150
|
160
|
170
|
180
|
190
|
200
|
210
|
220
|
230
|
Sacro
Fuoco - Lvl 6: Questa abilità produce un'aura che periodicamente
infligge danno da fuoco ai nemici entro l'area d'effetto. All'aumentare
della skill aumentano l'area d'effetto e il danno inflitto. Non vi serve
assolutamente a niente, meglio, magari vi può dare una manina nel
primo atto normal, ma un punto c'è da metterlo in ogni caso perché
ci serve per arrivare al Sacro Gelo.
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
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1
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19
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20
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RAGGIO (Yarde)
|
4
|
4.6
|
5.3
|
6
|
6.6
|
7.3
|
8
|
8.6
|
9.3
|
10
|
10.6
|
11.3
|
12
|
12.6
|
13.3
|
14
|
14.6
|
15.3
|
16
|
16.6
|
DANNO FUOCO
|
1-3
|
1.5-3.5
|
2.5-4.5
|
3-5
|
4-6
|
4.5-6.5
|
5.5-7.5
|
6-8
|
7-9
|
7.5-9.5
|
8.5-10.5
|
9-11
|
10-12
|
10.5-12.5
|
11.5-13.5
|
12-14
|
13-15
|
13.5-15.5
|
14.5-16.5
|
15-17
|
Spine
- Lvl 6: Quest'aura equivale, concettualmente, alla maledizione Fanciulla
di Ferro del Necromante; come essa, infatti, riflette sul mostro che ci
infligge un danno, una percentuale del danno stesso. Nonostante l'indubbia
utilità che questa aura può avere nella prima metà
del gioco (tutto il livello Normale e la prima metà dell'Incubo),
la sconsiglio per due motivi: il primo è che si sta cercando di
impostare un Paladino che venga colpito il meno possibile o che riesca
a uccidere il nemico prima di essere attaccato a sua volta, e la filosofia
che sta alla base di questa costruzione del personaggio è esattamente
l'opposta di quella che sta alla base dell'aura Spine, quindi le due cose
non sono compatibili a livello di gioco. La seconda ragione è che
ai livelli avanzati (IV atto Incubo e Inferno) mettersi in mezzo ai mostri
aspettando di essere colpiti per uccidere il nostro aggressore equivale
ad un suicidio, dal momento che rischiano di arrivare talmente tanti danni
da essere a fatica sopportati; certo uccidiamo chi ci ha colpito, ma come
la mettiamo se nel frattempo ci arrivano altri tre colpi in faccia, e
uno di questi ci uccide? Accettiamo con piacere di aver perso esperienza
e poi torniamo in mezzo ai mostri con la nostra Spine attiva? Naaaa. Passare
oltre please...
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
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1
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15
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16
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17
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18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
7.3
|
8.6
|
10
|
11.3
|
12.6
|
14
|
15.3
|
16.6
|
18
|
19.3
|
20.6
|
22
|
23.3
|
24.6
|
26
|
27.3
|
28.3
|
30
|
31.3
|
32.6
|
DANNO RITORNATO +%
|
250
|
290
|
330
|
370
|
410
|
450
|
490
|
530
|
570
|
610
|
650
|
690
|
730
|
770
|
810
|
850
|
890
|
930
|
970
|
1010
|
Mira
Benedetta - Lvl 12: Skill dal funzionamento semplicissimo; grazie
all'aiuto degli spiriti della luce, infatti, attraverso questa aura il
Paladino aumenta a dismisura il grado d'attacco suo e dei suoi compagni
di gruppo. All'aumentare dell'abilità corrisponde un aumento del
raggio d'azione e del bonus al grado d'attacco. Un punto (ci serve per
avere Concentrazione) e andare...
Prerequisiti: Potenza
LIVELLO
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1
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14
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15
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16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
7.3
|
8.6
|
10
|
11.3
|
12.6
|
14
|
15.3
|
16.6
|
18
|
19.3
|
20.6
|
22
|
23.3
|
24.6
|
26
|
27.3
|
28.3
|
30
|
31.3
|
32.6
|
ATTACCO +%
|
75
|
90
|
105
|
120
|
135
|
150
|
165
|
180
|
195
|
210
|
225
|
240
|
255
|
270
|
285
|
300
|
315
|
330
|
345
|
360
|
Concentrazione
- Lvl 18: Attraverso l'uso di quest'aura il Paladino ottiene un 20%
di probabilità di attaccare senza possibilità di essere
interrotto nella sua azione, oltre ad un bonus sul danno mostruoso, che
cresce man mano che aumentano i punti skill assegnati a questa abilità.
Se volete fare davvero male, non potete rinunciarvi. Mettete in conto
i canonici 20 punti dedicati alle skills indispensabili.
Prerequisiti: Potenza, Mira Benedetta
LIVELLO
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1
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2
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3
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4
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6
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10
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11
|
12
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13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
PROBABILITA' NON INTERRUZIONE
|
20%
|
RAGGIO (Yarde)
|
7.3
|
8.6
|
10
|
11.3
|
12.6
|
14
|
15.3
|
16.6
|
18
|
19.3
|
20.6
|
22
|
23.3
|
24.6
|
26
|
27.3
|
28.6
|
30
|
31.3
|
32.6
|
DANNO +%
|
60
|
75
|
90
|
105
|
120
|
135
|
150
|
165
|
180
|
195
|
210
|
225
|
240
|
255
|
270
|
285
|
300
|
315
|
330
|
345
|
Sacro
Gelo - Lvl 18: Sacro Gelo forma attorno al Paladino un'aura circolare
che gela, rallentandolo, qualsiasi mostro / personaggio ostile che entri
nell'area d'effetto. Raggio dell'aura e rallentamento della vittima aumentano
con l'aumentare dei punti skill impegnati in essa. A mio parere una abilità
che, usata in modo intelligente, può essere decisamente utile.
Naturalmente non sarà la vostra aura principale, e altrettanto
ovviamente non dovrete impegnare in essa più di 4/5 punti skill
(che con i vostri bonus arriveranno a 7/8, ovvero raggio di tutto rispetto
e 46% di velocità in meno per gli sventurati), ma credo che possa
togliervi d'impaccio da situazioni in cui l'inferiorità numerica
è pericolosamente spropositata, oppure in duello contro Amazzoni
con Picca e Barbari (la nemesi dei Paladini). In ogni caso metterci qualche
punto: una volta presa confidenza con essa, si rivelerà senza dubbio
produttiva.
Prerequisiti: Sacro Fuoco
LIVELLO
|
1
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2
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3
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4
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6
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7
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8
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9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
4
|
4.6
|
5.3
|
6
|
6.6
|
7.3
|
8
|
8.6
|
9.3
|
10
|
10.6
|
11.3
|
12
|
12.6
|
13.3
|
14
|
14.6
|
15.3
|
16
|
16.6
|
RALLENTAMENTO %
|
30
|
34
|
37
|
40
|
42
|
44
|
45
|
46
|
48
|
48
|
49
|
50
|
51
|
51
|
52
|
53
|
53
|
53
|
54
|
54
|
Sacro
Shock - Lvl 24: L'equivalente del Sacro Fuoco, solo che cambia l'elemento
(fulmine anziché fuoco) e il danno è leggermente aumentato,
pur rimanendo irrisorio. Un fallimento come la skill da cui deriva: statene
alla larga, da questo ramo abbiamo già attinto.
Prerequisiti: Sacro Fuoco, Sacro Gelo
LIVELLO
|
1
|
2
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3
|
4
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5
|
6
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7
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8
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9
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10
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11
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12
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13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
3.3
|
4
|
4.6
|
5.3
|
6
|
6.6
|
7.3
|
8
|
8.6
|
9.3
|
10
|
10.6
|
11.3
|
12
|
12.6
|
13.3
|
14
|
14.6
|
15.3
|
16
|
DANNO FULMINE
|
1-5
|
2-6
|
4-8
|
5-9
|
7-11
|
8-12
|
10-14
|
11-15
|
13-17
|
14-18
|
16-20
|
17-21
|
19-23
|
20-24
|
22-26
|
23-27
|
25-29
|
26-30
|
28-32
|
29-33
|
Santuario
- Lvl 24: Ennesima aura contro qualcosa, e l'ingrato compito di vittime
questa volta tocca ai non-morti; Santuario, infatti, permette al Paladino
di danneggiare e respingere le creature non-morte che lo attaccano. All'aumentare
dei punti investiti in questa skill aumenta il raggio d'azione e il danno
inflitto alle povere creaturine. Il ramo su cui si trova non è
quello che stiamo seguendo, in più l'abilità è un
monumento all'inutilità, per cui passiamo oltre.
Prerequisiti: Potenza, Spine, Sacro Fuoco, Sacro Gelo
LIVELLO
|
1
|
2
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3
|
4
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5
|
6
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7
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8
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9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
3.3
|
4
|
4.6
|
5.3
|
6
|
6.6
|
7.3
|
8
|
8.6
|
9.3
|
10
|
10.6
|
11.3
|
12
|
12.6
|
13.3
|
14
|
14.6
|
15.3
|
16
|
DANNO MAGICO
|
8-16
|
12-20
|
16-24
|
20-28
|
24-32
|
28-36
|
32-40
|
36-44
|
40-48
|
44-52
|
48-56
|
52-60
|
56-64
|
60-68
|
64-72
|
68-76
|
72-80
|
76-84
|
80-88
|
84-92
|
Fanatismo
- Lvl 30: Un simpatico incrocio tra la Frenesia del Barbaro e la Mira
Benedetta, malauguratamente questa abilità non riesce ad unire
i vantaggi delle due skills, perdendo molto in efficacia. Essa infatti
fa guadagnare al Paladino e agli altri membri del gruppo un bonus sul
grado e sulla velocità d'attacco, ma, per quanto sia comprensibile
che ai primi livelli questo bonus sia scarso, non si capisce come lo possa
essere anche ai livelli alti. Per essere una abilità dell'ultima
fascia sarebbe lecito aspettarsi molto di più. Non degnatela di
uno sguardo.
Prerequisiti: Potenza, Mira Benedetta, Concentrazione
LIVELLO
|
1
|
2
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3
|
4
|
5
|
6
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7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
7.3
|
GRADO ATTACCO +%
|
14
|
18
|
20
|
23
|
25
|
26
|
27
|
28
|
29
|
30
|
31
|
31
|
32
|
33
|
33
|
34
|
34
|
34
|
34
|
35
|
ATTACCO +%
|
40
|
45
|
50
|
55
|
60
|
65
|
70
|
75
|
80
|
85
|
90
|
95
|
100
|
105
|
110
|
115
|
120
|
125
|
130
|
135
|
Condanna
- Lvl 30: A causa della paura che incute essendo un servo della Luce,
il Paladino è in grado, tramite Condanna, di ridurre la difesa
del nemico e le sue resistenze. Questa riduzione avviene percentualmente
e aumenta ad ogni punto che viene assegnato all'abilità. La skill
è insignificante, così come il ramo cui appartiene: diciamo
che in questo albero abbiamo trovato quello che ci interessava, quindi
possiamo allontanarci soddisfatti.
Prerequisiti: Potenza, Spine, Sacro Fuoco, Sacro Gelo, Santuario
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
RAGGIO (Yarde)
|
6
|
6.6
|
7.3
|
8
|
8.6
|
9.3
|
10
|
10.6
|
11.3
|
12
|
12.6
|
13.3
|
14
|
14.6
|
15.3
|
16
|
16.6
|
17.3
|
18
|
18.6
|
DIFESA -%
|
49
|
56
|
61
|
66
|
70
|
73
|
75
|
77
|
79
|
80
|
82
|
83
|
85
|
86
|
86
|
88
|
88
|
89
|
89
|
90
|
MAX RESISTENZA -%
|
26
|
32
|
36
|
39
|
42
|
44
|
46
|
47
|
49
|
50
|
51
|
52
|
53
|
54
|
55
|
56
|
56
|
56
|
57
|
57
|
AURE DI COMBATTIMENTO
Sacrificio
- Lvl 1: Utilizzando questa abilità il Paladino sacrifica parte
della sua essenza vitale per vibrare un colpo che acquista una enorme
potenza. Il sacrificio di punti ferita è sempre l'8%, mentre all'aumentare
dei punti assegnati alla skill aumenta il bonus che si riceve al grado
d'attacco e al danno. L'idea dell'abilità non è malvagia,
ma, specie ai livelli alti, la "vita rubata per colpo", che
potrebbe bilanciare il vostro salasso vi servirà per guarirvi dalle
ferite inflittevi; come se tutto ciò non bastasse, ci sono abilità
più efficaci, che vi permetteranno di ottenere bonus di danno simili
se non maggiori senza dovervi letteralmente svenare. Metteteci un punto
in previsione di skills future.
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
DANNO RITORNATO
|
8%
|
GRADO ATTACCO +%
|
20
|
25
|
30
|
35
|
40
|
45
|
50
|
55
|
60
|
65
|
70
|
75
|
80
|
85
|
90
|
95
|
100
|
105
|
110
|
115
|
DANNO %
|
180
|
192
|
204
|
216
|
228
|
240
|
252
|
264
|
276
|
288
|
300
|
312
|
324
|
336
|
348
|
360
|
372
|
384
|
396
|
408
|
Percossa
- Lvl 1: Come la spada, anche lo scudo di un Paladino può diventare
uno strumento di attacco. Con questa abilità il Paladino colpisce
un avversario, causandogli notevole danno e stordendolo per alcuni momenti.
Con l'aumentare dei punti assegnati a questa skill, il colpo diventa più
potente e si dilata il lasso di tempo in cui la vittima rimante stordita.
Nonostante le buone premesse e il costo irrisorio (2 punti mana) questa
abilità ha il clamoroso svantaggio di respingere l'avversario,
cosa che causa non pochi problemi; inoltre, colpendo in questo modo non
si usufruisce del ruba mana e vita, che definire fondamentali è
forse sottovalutare.
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
2
|
DANNO +%
|
15
|
30
|
45
|
60
|
75
|
90
|
105
|
120
|
135
|
150
|
165
|
180
|
195
|
210
|
225
|
240
|
255
|
270
|
285
|
300
|
STORDISCE (Secondi)
|
0.6
|
0.8
|
1.0
|
1.2
|
1.4
|
1.6
|
1.8
|
2.0
|
2.2
|
2.4
|
2.6
|
2.8
|
3.0
|
3.2
|
3.4
|
3.6
|
3.8
|
4.0
|
4.2
|
4.4
|
Dardo
Sacro - Lvl 6: Il Paladino può imparare a scagliare proiettili
di pura energia positiva. Questi proiettili hanno una doppia funzione:
lanciati contro un nemico non-morto lo danneggiano, indirizzati verso
un compagno ferito, lo curano. Detta così può anche sembrare
interessante, ma il problema di questa skill è che non riesce ad
essere efficace in nessuno dei suoi due utilizzi, ovvero non arreca abbastanza
danno ai non-morti né cura sufficientemente i compagni, anzi, nella
sua funzione di cura ferite lascia molto a desiderare. Metteteci ugualmente
un punticino; vi servirà per ottenere una skill più tardi.
Prerequisiti: Nessuno
LIVELLO
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1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
4
|
4.2
|
4.5
|
4.7
|
5
|
5.2
|
5.5
|
5.7
|
6
|
6.2
|
6.5
|
6.7
|
7
|
7.2
|
7.5
|
7.7
|
8
|
8.2
|
8.5
|
8.7
|
DANNO MAGICO
|
8-16
|
14-22
|
20-28
|
26-34
|
32-40
|
38-46
|
44-52
|
50-58
|
56-64
|
62-70
|
68-76
|
74-82
|
80-88
|
86-94
|
92-100
|
98-106
|
104-112
|
110-118
|
116-124
|
122-130
|
CURA
|
1-6
|
3-8
|
5-10
|
7-12
|
9-14
|
11-16
|
13-18
|
15-20
|
17-22
|
19-24
|
21-26
|
23-28
|
25-30
|
27-32
|
29-34
|
31-36
|
33-38
|
35-40
|
37-42
|
39-44
|
Fervore
- Lvl 12: Ottima Skill, che permette al Paladino di lanciare una serie
di attacchi in rapidissima successione aumentando anche la precisione
dei suoi colpi e colpendo anche più di un bersaglio. All'aumentare
dei punti assegnati all'abilità aumentano i colpi sferrati in successione
e il bonus al grado d'attacco che si applica. La skill in sé è
ottima, peccato che ci sia il rovescio della medaglia, ovvero il Paladino,
una volta iniziata la serie di colpi non si potrà muovere fino
a che non l'avrà portata a termine, il che la rende pericolosissima
se non letale per il Paladino stesso una volta che si arriva a livelli
nei quali i mostri causano ingenti danni, dato che la sua stessa skill
d'attacco lo lascia vulnerabile agli attacchi dei mostri che nel frattempo
si sono avvicinati a lui. Fervore sarà la vostra abilità
d'attacco secondaria, nel senso che non sarà quella che causa il
danno maggiore, ma quella che userete di più. L'unico accorgimento
da seguire è non alzarla troppo, al massimo al livello 6 o 7, dal
momento che dopo diventa ingestibile (sempre pensando al IV atto Inferno
dove sarete circondati da mostri). Leggete comunque il capitolo Crescita
del Personaggio per scoprire come usarla al meglio.
Prerequisiti: Sacrificio
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
2
|
ATTACCO +%
|
10
|
15
|
20
|
25
|
30
|
35
|
40
|
45
|
50
|
55
|
60
|
65
|
70
|
75
|
80
|
85
|
90
|
95
|
100
|
105
|
COLPI
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
21
|
Carica
- Lvl 12: Eccoci arrivati alla vostra skill d'attacco più potente;
consiste in una carica che il Paladino porta a termine scagliandosi contro
il nemico e colpendolo con una potenza inaudita e scaraventandolo lontano
(utilissimo dato che in questo caso si può immediatamente colpire
con una nuova Carica); consistentissimi i bonus al danno e al grado d'attacco,
l'unica pecca è che non si può effettuare questo tipo di
attacco contro nemici adiacenti, ma per il combattimento da mischia il
Paladino dispone di altre risorse. Skill definitiva contro sparuti gruppi
di mostri, mano a mano che avanzate di livello imparerete ad usarla anche
contro assembramenti più numerosi di nemici. Favolosa. Un'altra
delle abilità che necessariamente devono arrivare a 20 punti.
Prerequisiti: Percossa
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
9
|
DANNO +%
|
100
|
125
|
150
|
175
|
200
|
225
|
250
|
275
|
300
|
325
|
350
|
375
|
400
|
425
|
450
|
475
|
500
|
525
|
550
|
575
|
ATTACCO +%
|
50
|
65
|
80
|
95
|
110
|
125
|
140
|
155
|
170
|
185
|
200
|
215
|
230
|
245
|
260
|
275
|
290
|
305
|
320
|
335
|
Vendetta
- Lvl 18: Abilità strana a livello di Gdr per un Paladino,
Vendetta aggiunge al danno del suo attacco una percentuale di danno da
Fulmine, Fuoco e Freddo; come di consueto, all'aumentare dei punti nell'abilità
aumenta la percentuale di danno elementale (e la durata del gelo che l'elemento
Freddo produce). Non puntate su questa skill, dal momento che altre abilità
garantiscono danni più consistenti e, inoltre, ai livelli alti
il danno elementale scema paurosamente a livello di efficacia, dal momento
che i mostri presentano resistenze considerevoli.
Prerequisiti: Fervore
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
4
|
4.5
|
5
|
5.5
|
6
|
6.5
|
7
|
7.5
|
8
|
8.5
|
9
|
9.5
|
10
|
10.5
|
11
|
11.5
|
12
|
12
|
13
|
13
|
DURATA FREDDO
|
1.2
|
1.8
|
2.4
|
3.0
|
3.6
|
4.2
|
4.8
|
5.4
|
6.0
|
6.6
|
7.2
|
7.8
|
8.4
|
9.0
|
9.6
|
10.2
|
10.8
|
11.4
|
12.0
|
12.6
|
DANNO ELEMENTALE +%
|
35
|
40
|
45
|
50
|
55
|
60
|
65
|
70
|
75
|
80
|
85
|
90
|
95
|
100
|
105
|
110
|
115
|
120
|
125
|
130
|
ATTACCO
|
+20%
|
Martello
Benedetto - Lvl 18: L'effetto di questa abilità è un
martello magico che, partendo dal Paladino, descrive cerchi sempre più
ampi colpendo quantità anche considerevoli di nemici. Il problema
di questa skill è che il danno causato non è molto e, benché
possa sembrare efficace al livello Normale, diventa presto inutilizzabile,
con conseguente rincrescimento per aver buttato via punti preziosi. Lasciatelo
perdere.
Prerequisiti: Dardo Sacro
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
5
|
5.2
|
5.5
|
5.7
|
6
|
6.2
|
6.5
|
6.7
|
7
|
7.2
|
7.5
|
7.7
|
8
|
8.2
|
8.5
|
8.7
|
9
|
9.2
|
9.5
|
9.7
|
DANNO
|
12-16
|
20-24
|
28-32
|
36-40
|
44-48
|
52-56
|
60-64
|
68-72
|
76-80
|
84-88
|
92-96
|
100-104
|
108-112
|
116-120
|
124-128
|
132-136
|
140-144
|
148-152
|
156-160
|
164-168
|
Conversione
- Lvl 24: Ecco un'altra skill fondamentale per il Paladino ai livelli
alti; molto simile a livello di logica alla Rianimazione del Necromante,
questa abilità vi garantisce, ogni volta che colpite un mostro,
una probabilità di convertirlo alla vostra causa. I mostri convertiti
si volteranno a combattere i loro precedenti compagni, alleggerendo parte
del peso della battaglia dal Paladino e consentendogli di sferrare colpi
micidiali più tranquillamente (e di vivere più a lungo oserei
dire). L'inconveniente è che la conversione di un nemico ha un
limite di tempo, superato il quale il mostro in questione rinsavirà
e vi attaccherà nuovamente (nulla comunque vieta che lo riconvertiate).
Skill a mio modesto parere basilare ai livelli molto alti, dove i mostri
convertiti saranno in grado di arrecare seri danni ai loro vecchi alleati
e vi salveranno dall'essere l'unico bersaglio dei nemici presenti nell'area.
Conversione merita 20 punti, non tanto per l'aumento della probabilità
di convertire i mostri, che dopo un certo livello non aumenta più
di tanto (non fatevi comunque ingannare, 42% è ottima), quanto
per il fatto che per ogni punto assegnato all'abilità la durata
della conversione aumenta di 10 secondi. Utilissima e anche parecchio
ruffiana (d'altronde siamo Paladini, non santi)
Prerequisiti: Sacrificio, Vendetta
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
4
|
% CONVERSIONE
|
7
|
13
|
18
|
22
|
25
|
27
|
29
|
31
|
33
|
34
|
35
|
36
|
37
|
38
|
39
|
40
|
40
|
41
|
41
|
42
|
DURATA (Secondi)
|
20
|
30
|
40
|
50
|
60
|
70
|
80
|
90
|
100
|
110
|
120
|
130
|
140
|
150
|
160
|
170
|
180
|
190
|
200
|
210
|
Sacro
Scudo - Lvl 24: Finalmente arriviamo alla vostra abilità difensiva,
a dir poco sublime. Sacro Scudo concede un bonus difensivo in pratica
equivalente al tanto elogiato Disprezzo, con due differenze a dir poco
fenomenali. La prima, e più utile, è che Sacro Scudo non
è un'aura, e quindi, a patto di ricordarsi di tenerlo sempre attivo,
consente di utilizzare un'aura e un attacco mentre è in funzione.
La seconda, non disprezzabile, è che oltre al bonus difensivo aumenta
il grado di parata dello scudo, il che, se può sembrare superfluo
dato che per un bel pezzo userete il Sigon, torna molto utile nel fatidico
fiume infernale del IV atto Inferno, contro i maghettini carogne, dove
vi basterà sostituire il Sigon con uno Scudo con diamanti perfetti
per avere circa il 50% di resistenze a tutto aggiunte e mantenere un alto
grado di parata. Usatelo come fosse la vostra seconda pelle, anche se
all'inizio l'alto costo in mana vi creerà qualche complicazione.
Prerequisiti: Percossa, Dardo Sacro, Carica, Martello Benedetto
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
35
|
DURATA (Secondi)
|
30
|
40
|
50
|
60
|
70
|
80
|
90
|
100
|
110
|
120
|
130
|
140
|
150
|
160
|
170
|
180
|
190
|
200
|
210
|
220
|
DIFESA +%
|
25
|
40
|
55
|
70
|
80
|
100
|
115
|
130
|
145
|
160
|
175
|
190
|
205
|
220
|
235
|
250
|
265
|
280
|
295
|
310
|
+% PARATA
|
8
|
10
|
12
|
13
|
15
|
16
|
16
|
17
|
18
|
18
|
19
|
19
|
20
|
20
|
20
|
21
|
21
|
21
|
21
|
21
|
DANNO SCUDO
|
3-5
|
4-6
|
5-7
|
6-8
|
7-9
|
8-10
|
9-11
|
10-12
|
11-13
|
12-14
|
13-15
|
14-16
|
15-17
|
16-18
|
17-19
|
18-20
|
19-21
|
20-22
|
21-23
|
22-24
|
Pugno
Celeste - Lvl 30: Ultima skill della lista, purtroppo non all'altezza
delle precedenti, Pugno Celeste, al prezzo di un costo in mana davvero
alto, vi consentirà di far cadere veri e propri fulmini dal cielo
che libereranno Dardi Sacri all'impatto. Nonostante questa abilità
sia molto coreografica e molto efficace fino ai livelli medi, successivamente,
quando i mostri cominceranno ad avere resistenze elementali degne di tale
nome, perderà ogni utilizzo. Essendo arrivati alla fine della lista
delle skills, sono sicuro che avrete trovato abilità migliori su
cui puntare.
Prerequisiti: Sacrificio, Dardo Sacro, Vendetta, Martello Benedetto, Conversione,
Santuario
LIVELLO
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
MANA
|
25
|
27
|
29
|
31
|
33
|
35
|
37
|
39
|
41
|
43
|
45
|
47
|
49
|
51
|
53
|
55
|
57
|
59
|
61
|
63
|
DANNO FULMINE SACRO
|
1-16
|
1-22
|
1-28
|
1-34
|
1-40
|
1-46
|
1-52
|
1-58
|
1-64
|
1-70
|
1-76
|
1-82
|
1-88
|
1-94
|
1-100
|
1-106
|
1-112
|
1-118
|
1-124
|
1-130
|
DANNO FULMINE
|
1-40
|
9-48
|
17-56
|
25-64
|
33-72
|
41-50
|
49-88
|
57-96
|
65-104
|
73-112
|
81-120
|
89-128
|
97-130
|
105-144
|
113-152
|
121-160
|
129-168
|
137-176
|
145-184
|
153-192
|
|